Le voyage de votre vie. Le destin est totalement
absent de cette histoire : il n'y a que vous qui puissiez décider du
sort des personnages !Plate-forme :  PlayStation
Développeur : Squaresoft
Editeur : Square Co., Ltd
Format : CD-Rom
Nombre de CDs : 4
Site web officiel : Aller sur le site
Date de sortie : 27 octobre 1999
 9 Septembre 1999
 11 Février 1999 INTRODUCTION FINAL FANTASY VIII
Le
bâtiment se dressait autour d'un champ de fleurs, ses couleurs ravivées
à la lumière du soleil. La verdure s'installait même autour des
poteaux, et les enveloppait jusqu'au sommet. De l'autre côté, la vue
donnait sur une plage, où l'océan d'un bleu fluide poussait ses vagues
légères jusqu'au banc de sable. La brise était vivifiante. Les quatre
saisons y étaient constamment douces. La vérité donne un paysage
grisâtre, presque mort. Même le bruit de l'océan est amer. Les murs
sont en ruines, ne protégeant plus les pièces intérieures, devenues
elles-mêmes inhospitalières. La bâtisse ne peut faire office de refuge.
L'endroit est condamné. Et le temps s'abattra sur lui. C'est le blanc
pâle de la lune qui rendra visible le terrible sinistre que le bâtiment
aura subi. Les murs prendront des formes agressives, et des couleurs au
teint surnaturel. Le vent ne soufflera même plus, la mer sera figée, et
seul le bruit mécanique des chaînes dominera. Le sol sera jonché de
cadavres, à l'image de l'endroit lui-même, devenu cadavérique.
L'errance n'aura même plus sa place, car la mort deviendra l'unique
alternative.
Hors du commun
Final Fantasy VIII, ce n'est pas un jeu, c'est une expérience.
La part d'une vie qui ne s'oublie pas, un morceau de l'existence taillé
dans le matériau le plus solide. Rarement le fait d'avoir joué et
terminé un jeu vidéo ne procure une telle sensation de satisfaction, et
de réel aboutissement dans une tâche qu'on s'accomplit personnellement.
Quand l'écran The End apparaît, on résume ce qu'on a vécu
pendant ses heures de jeu : une évolution au coeur d'un monde
fascinant, auprès de personnages profonds et attachants, dans un
contexte scénaristique complexe et passionnant, appuyé par une touche
artistique et musicale originales et inimitables. Final Fantasy VIII
est un chef-d'oeuvre vidéoludique, qui a résulté de
l'union de talents incontestables. La série des FF confirme alors sa
volonté d'émerveiller les joueurs en respectant les traditions depuis
le premier épisode tout en misant sur l'innovation.
Et FF8 répond pleinement à ces critères. Alors que la série est solide
de ses bases, FF8 explore de nouveaux horizons et plus encore, se lance
dans une révolution totale du gameplay. Et pourtant... l'esprit Final
Fantasy est là, et au lieu de camper sur sa position, s'initie au
nouveau concept. L'ancien et le nouveau fusionnent, et le résultat
prend des allures de réussite totale. "Réussite" n'est pourtant pas le
terme qui convient à FF8, puisque le qualifier de chef-d'oeuvre n'en
fait pas un jeu réussi, mais une oeuvre qui est parvenue au-delà.
Derrière l'oeuvre
Les grands noms du staff de FF8 sont globalement les mêmes que pour l'opus précédent. Nous retrouvons donc Hironobu Sakaguchi et Yoshinari Kitase respectivement aux postes de Producteur exécutif et Réalisateur, Tetsuya Nomura au design des personnages, Nobuo Uematsu à la musique et Yoshitaka Amano aux illustrations. Soulignons aussi l'effort apporté à la richesse du scénario par Kazushige Nojima et au système de combat par Hiroyuki Itô.
Eh oui, car FF8 en doit beaucoup à ces deux personnalités, comme à bien
d'autres encore... Toute l'imagination du staff se ressent à travers le
jeu.
100 Ultimas à Génie-A
Le système de combat de FF8 peut se résumer à cela : qui ne tente rien n'a rien. Oui, car ce jeu tente le diable en proposant un système entièrement nouveau,
laissant de côté de nombreux éléments qui ont constitué le gameplay de
la série depuis toujours. Exit donc les magies à coût de MP, les pièces
d'équipement, l'argent reçu en fin de combat, les invocations au même
titre que les sortilèges, les jobs, les objets limités à 99
exemplaires... FF8 instaure son propre système, n'en déplaise aux
puristes de la série. Mais comme cette dernière s'est surtout fait
connaître avec FF7, l'impact fut limité, et tout le monde accueillit
FF8 l'esprit ouvert. Le jeu connut donc un grand succès, et fait partie
des épisodes élevés au rang de mythique.
Le système de combat repose sur les associations, un procédé entièrement nouveau. Tout se fait par l'intermédiaire des Guardian Force, les invocations de FF8. On y retrouve avec plaisir les éternels Ifrit, Shiva, Odin, Léviathan et Bahamut, auxquels sont rajoutés des connaissances comme Carbuncle (Ahuri), Gilgamesh, Alexander, Pampa, Tomberry et Ondine. Et ajoutons à cela de nouvelles créatures : Golgotha (le remplaçant de Ramuh ), Helltrain, Zephyr, Orbital, Nosferatu, Cerberus et Taurus.
Soit un total de 18 chimères dont 16 qui régissent les personnages.
Bien sûr, leur utilité première, qui consiste à leur faire appel
pendant le combat, est toujours fonctionnelle chez FF8. Chacune d'elles
occasionne une séquence visuelle à couper le souffle,
toutes aussi réussies les une que les autres. Mais leur seconde utilité
est la plus capitale. Associée à un personnage, la G-Force lui autorise
une certaine liste de capacités qui vont de l'utilisation d'objets à
l'association de sortilèges sur les différentes caractéristiques (HP,
Vgr, Mgi...), en passant par l'emploi de capacités spéciales
(Châtiment) et passives (ex : HP + 40%). L'utilisateur devra néanmoins
trouver de la magie pour exploiter au mieux le système d'associations.
Le panel de sortilèges disponible est très varié et outre son
utilisation en combat, appuie sur l'amélioration du personnage en
augmentant ses HP Max, sa force, ou même sa résistances à certaines
attaques élémentaires ou mentales. Le niveau du perso passe donc en
second plan, d'autant qu'il est possible de finir le jeu à un niveau
minimum. Le stock de magie (qui fonctionne comme un stock d'objets)
peut être rempli en la volant à des ennemis ou aux sources de magie
disséminés dans le monde, ou bien en transformant des objets par le
biais d'une capacité spéciale que la G-Force doit apprendre au
préalable. Venons-en à l'apprentissage des G-Force justement !
Celles-ci ne disposent pas de toutes les capacités dès le début du jeu,
elles les assimilent progressivement grâce à l'expérience
des combats. La profondeur du système de combat de FF8 dépasse bien
encore tout ce qui a été cité jusque là, car on pourrait aussi
mentionner les caractéristiques qui sont augmentées selon la quantité
et la valeur de la magie associée, les différentes catégories de
capacités apprises par les G-Force ou la transformation des objets en
magie ou autres objets...
 
Un mot quant à l'attaque spéciale prévue pour chaque combattant. Baptisée Limit Break
dans FF8, celles-ci s'activent quand le perso est au bord de
l'évanouissement. Bien que ce fait oppose FF7 à FF8, une chose les
relie : chaque perso possède sa propre attaque spéciale et peut en
apprendre de plus puissantes.
Pour
allonger la durée de vie du jeu (déjà bien conséquente pourtant!), les
créateurs ont mis au point un jeu de cartes nommé le Triple Triad. Comme
beaucoup de jeux du genre, le Triple Triad est capable de vous
subjuguer longtemps sous son emprise ! Il faut dire que son concept de
génie en fait un mini-jeu original et prenant, et le système de combat
a inclus dans ses clauses l'importance du Triple Triad, puisqu'une
capacité permet de transformer les cartes gagnées en objet. Et comme
certaines cartes sont uniques, les objets qu'elles cèdent sont d'une
aide précieuse pour les combats les plus ardus ! De quoi donner une
raison de plus pour se lancer dans cette seconde quête en parallèle à
la première.
La créativité
de Squaresoft avait déjà ses preuves avec l'excellent système de
matéria de FF7, mais ce qu'elle a produit pour FF8 était tout à fait
inespéré. Jouer et rejouer à FF8 nous oblige à nous rendre compte que
le travail fourni est phénoménal. Joindre la complexité à l'agréable
semble si facile !
La farandole
Il y a un autre effort à signaler dans la conception technique de FF8, qui lui est exclusif d'ailleurs. Il s'agit des effets sonores
en combat. Combien de joueurs y ont vraiment prêté attention ? FF8 est
l'unique jeu de la série dont les effets sonores sont vraiment
présents, accentués et saisissants. Alors que les autres épisodes se
contentent d'effets discrets, FF8 mise beaucoup plus sur la qualité des
effets sonores en combats. Que ce soit ceux des invocations, des
sortilèges, des Limit Break ou même des attaques physiques, ils sont
véritablement mis en avant. Comme FF8 est le seul à vraiment y mettre
du coeur, il était bon de le signaler, quitte à y consacrer un
chapitre !
Modernisme, Romantisme, Conflit et Sorcellerie
Ce sont quatre mots très différents, et pourtant ils sont ce qui résume le mieux le scénario de Final Fantasy VIII.
Squall, élève froid et réservé de la BGU (Balamb Garden University) est prêt à passer son examen pour devenir un Seed. Le Seed correspond à l'élite des forces armées destinées à combattre la Sorcière, ennemie de l'humanité, et maintenir la paix dans le monde. Ayant passé son examen avec succès, Squall
s'embarque dès lors dans une première mission qui l'entraînera sans
qu'il en ait conscience vers un conflit d'envergure mondial. Le
président de Galbadia, dont Squall et d'autres Seeds
avaient pour mission de le capturer, dévoile au monde sa volonté
superflue de conserver la paix et présente une ambassadrice peu
commune : une sorcière. Sur ordre des universités de Balamb et Galbadia,
le nouveau groupe de Seed se retrouve avec une seconde mission très
radicale : éliminer la sorcière. Mais en chemin, ils tombent
régulièrement en léthargie et sont transportés dans un étrange monde
parallèle. A quoi rime donc ce fait surnaturel ? Quel est le véritable
souhait de la sorcière ? Qu'arrivera t-il à Squall et ses camarades
s'ils échouent à cette difficile mission ?
  
Le
joueur ne peut qu'évoquer du plaisir à vivre dans un monde comme celui
de FF8, qui est à la pointe de la technologie. Mais seules la région d'Esthar et la BGU
soutiennent l'image d'un univers utopique. Le reste du monde s'inspire
énormément de notre bonne vieille réalité, on peut même constater un
énorme rapprochement entre les villes portuaires françaises et celles
de FF8 que sont Balamb City et Dollet, tandis que Deling City,
avec son arc de triomphe, son ambiance et ses embouteillages faciles,
rappelle immanquablement Paris ! Alors où est ce monde technologique
évoqué en début de paragraphe ? Eh bien il s'installe à peu près
partout, car il se mélange avec les zones urbaines de FF8. Le résultat
donne donc un monde très proche du notre, mais avec une dose de
modernisme en plus. Et il y a des exceptions, comme le paisible village
de Winhill qui n'a rien de futuriste, mais dont le charme
évoque les communes les plus paumées de France (eh oui, encore !). En
outre, les designers de Squaresoft ont fait un excellent travail, pour
illustrer la parfaite alternative entre notre réalité et celle d'un futur éloigné.
Dans
cet univers se déroule une histoire peu banale, aux thèmes multiples
tels que l'amour, l'amitié, le militarisme, la diplomatie... Son
évolution est avant tout progressive, puisque Squall part
d'une simple mission consistant à soutenir des résistants, pour se
retrouver à commettre un assassinat de haute influence, puis de sauver
toute une université des représailles à cet attentant. Et sans
surprise, il se retrouve à la fin du jeu comme sauveur de l'humanité,
mais cela est commun à bien des scénarios dans le monde du jeu vidéo.
Cela ne rend pas la fin de l'histoire banale, loin de là ! Celle-ci est
trop originale pour sombrer dans le déjà-vu. Les révélations et
rebondissements pleuvent à verse, et le joueur ne sait jamais la suite
de l'histoire puisqu'elle est imprévisible ! Et cela fait partie de son
charme. Et pour mener à bien ce scénario, Square a donné vie à de
multiples personnages. Parmi les principaux, évoquons la voluptueuse Edea, dont le style vestimentaire fascine par son originalité. Laguna et sa maladresse innée est un soldat qui préférerait être journaliste et parcourir le monde. Fujin et Raijin, deux acolytes que tout oppose, sont prêts à tout pour soutenir leur ami de toujours, Seifer. Ou encore Irvine, qui cache une sensibilité insoupçonnée derrière son caractère de frimeur. Et enfin, Squall...
Une histoire de héros
Cloud
de FF7 a fasciné beaucoup de joueurs sur bien des points, et force est
de constater que la création de Squall a été le fruit d'un travail
encore plus soigné, pour ne pas dire opiniâtre. D'une part, Tetsuya Nomura
a réuni tout son talent de designer pour lui procurer un aspect
physique irréprochable. Comme si cela ne suffisait pas, c'est un
véritable univers qui s'est construit autour de lui : son arme, la Gunblade,
sa bague et son collier à l'effigie d'un lion, représentant la force et
l'honneur. Squall est un combattant, et se lance au combat même s'il
sait que cette décision lui attirera les ennuis. Comme il l'affirme
lui-même, c'est pour défendre son honneur qu'il a répondu aux
provocations de son rival Seifer plutôt que de l'ignorer. Sa fidèle
Gunblade le représente bien sur le terrain de combat, lui donnant
l'image d'un guerrier vaillant qui ne fuit pas face au danger. Mais
est-ce aussi par réputation qu'il maintient cette image ? Probablement
oui, car Squall, en dépit de son introversion et sa froideur, se demande constamment ce que les autres pensent de lui. S'agirait-il donc de sa faiblesse,
car en dépit de son talent au combat, Squall est souvent dans le doute,
n'accomplissant pas toujours le rôle de chef qu'on lui attribue sans
cesse. Et son insensibilité ne rend pas la tâche plus aisée. Quand il
doit remonter le moral de ses troupes, Squall peine à trouver les mots
ou adopter la réaction qui convient. Comment agir avec les autres quand on ne pense et qu'on ne connaît que soi-même ?
Squall ne vit que pour lui et n'agit que pour son propre égo. Lors de
son enfance à l'orphelinat, il a perdu un être cher qu'il n'a plus
jamais revu. Depuis ce temps, il a peur de s'attacher, craignant de
perdre une autre personne. C'est donc par peur qu'il garde toujours ses
distances avec les autres. Squall n'est donc pas si insensible ?
Mais comme tout adolescent, Squall a connu l'amitié, et l'amour.
Il ne s'en rendra pas compte immédiatement, mais son premier contact
avec Linoa va insuffler en lui un sentiment qu'il n'a jamais connu
auparavant. Pendant la première moitié de l'aventure, il agira en tant
que Seed : combattre pour sauver l'humanité. Et pendant la seconde
partie, il abandonnera son rôle pour sauver Linoa. Il ira jusqu'à
plonger dans l'espace pour la secourir, même s'il doit mourir dans
cette quête suicidaire. Et enfin, dans l'ultime phase de l'histoire,
Squall conciliera les deux quêtes en affrontant la Sorcière. Au terme
de la bataille, Squall aura surmonté sa peur et vaincu le démon qui
l'habitait. Cette victoire, il l'affirmera à travers... un sourire.
Ce
chapitre ne sera pas suffisant pour faire le tour du personnage de
Squall, ni même celui de l'histoire de FF8, riche en symboles et
subtilités. C'est dire à quel point ce jeu est formidable ! Il n'est
pas négligeable pour terminer ce chapitre de mentionner un des secrets
de Squall : l'identité de ses parents.
Le joueur finit par le découvrir, mais jamais le jeu ne le dévoile
directement, préférant parsemer indices et allusions ! Voici donc une
autre preuve de ce qu'on pourrait maintenant baptiser l'originalité du
scénario, même si le synopsis suffisait à s'en rendre compte.
Le départ d'une nouvelle tradition
Personne n'a oublié la fameuse traduction française de Final Fantasy VII,
qui donnait plus envie de vomir dessus que de la lire. Avec le succès
mondial de cet épisode, cette erreur ne s'est plus jamais reproduite.
Final Fantasy VIII inaugure donc la parfaite entente entre la série des
FF et la traduction française ! Celle-ci est à la hauteur du scénario !
Le joueur peut enfin le vivre dans son entier, et le comprend de la
même manière qu'un joueur japonais comprend l'histoire avec la version
japonaise du jeu (ce qui n'était pas le cas avec FF7). Bien sûr, un des
points sur lequel la traduction FR devait mettre l'accent était sur le
comportement de Squall, dans ses dires comme dans ses pensées, afin que
l'ampleur de son personnage soit intact. Ainsi certaines phrases
émanant de lui sont mémorables ! "Se bercer d'illusions, c'est le
meilleur moyen d'être déçu", "Le bien et le mal n'existent pas, juste
deux points de vue incompatibles"... Autant de termes philosophiques
qui brillent de la même manière que le jeu. Et en plus, c'est tellement
vrai...
Par
ailleurs, FF8 instaure une tradition qui s'est perpétuée jusqu'à FFX-2,
puis dans les versions GBA de FF1 à FF6 et enfin dans la version DS de
FF3. Autrement dit, presque tous les jeux qui ont suivi la sortie de
FF8. Il s'agit des noms de magies et d'invocations.
L'idée de créer ces noms dans FF8 et de les reporter à chaque FF
suivant ne vient pas de localisation française mais américaine. Voici
une liste pour illustrer ces propos :
Nom anglais original |
Nom français FF7 |
Nom anglais FF8 |
Nom français FF8 |
Fire |
Feu |
Fire |
Brasier |
Fire2 |
Feu2 |
Fira |
Brasier + |
Fire3 |
Feu3 |
Firaga |
Brasier X |
Ice2 |
Glace2 |
Blizzara |
Glacier + |
Bolt3 |
Eclair3 |
Thundaga |
Foudre X |
Cure |
Guéri |
Cure |
Soin |
Life2 |
Vie2 |
Full-Life |
Vie Max |
Protes |
Barr |
Protect |
Carapace |
Quake |
Trembl |
Quake |
Quake |
Voyez
la différence. FF7 en français porte sûrement la pire traduction qui
ait existé dans l'histoire de Final Fantasy. En revanche, celle de FF8
liste déjà des noms beaucoup plus élaborés. FF9 reprendra donc ces
appellations, à quelques exceptions près (Fournaise devient Atomnium). Par ailleurs, FF8 est aussi le début d'une nouvelle ère pour les invocations. Le sempiternel Ifrit n'invoque plus le banal Feu de l'Enfer (Hellfire) mais Divine Comédie, un nom d'une oeuvre littéraire traitant de l'Enfer (parmi ses autres sujets). Shiva n'emprisonne plus ses ennemis avec Poussière de Diamant (Diamond Dust) mais Transcendantale.
D'autres noms sont listés parmi les invocations, de même que les pièces
d'équipements et les objets, mais il serait trop long de tout énumérer
Pour
certains, cette tradition qui passe un peu inaperçue est réduite à un
détail. Il est pourtant sympathique de trouver une trace des précédents
FF dans les nouveaux à travers ces mots qui leur sont communs. Mais il
est dommage que l'avenir de la série ne le voie pas du même oeil. En
effet, le dernier FF en date (FF12) semble vouloir rompre avec cette
tradition et a remis en place des noms plus primaires : Brasier redevient Feu ! Dommage !
Un chef-d'oeuvre peut en cacher un autre
Nobuo
Uematsu est un peu comme la série FF. Il est titulaire d'un passé
chargé et d'une expérience remarquable, pourtant il ne finit pas de
nous étonner avec ses nouvelles créations. Le tournant qu'il a pris
depuis FF7 semble se confirmer avec la musique de FF8, axée sur
l'ambiance. Il n'en oublie toutefois pas la composition de mélodies
pour les morceaux les plus importants. FF8 OST inaugure une tradition
(encore !!), toujours suivie jusqu'à présent, qui consiste à détenir
une chanson-thème, servant à la fois de thème central et de maîtresse
de cérémonie pour le générique de fin. Pour ce premier essai, c'est la
chanson Eyes on Me (chantée par la chinoise Faye Wong) qui sert de
thème principal. D'ailleurs, elle existe au sein du jeu ! Elle a été
écrite, composée et interprétée par une artiste nommée Julia Heartilly,
basée sur une ballade au piano qu'elle jouait dans un bar à Deling
City. Les paroles racontent les heureux moments de sa vie pendant
lesquels un homme la regardait jouer ce fameux air pianistique, un
homme maladroit mais follement amoureux. Mais l'une décéda peu de temps
après et l'autre partit en guerre... 17 ans plus tard, c'est comme si
leur amour jaillissait à nouveau, avec Eyes on Me comme musique de
fond...
Le single Eyes on Me sortit peu avant l'OST, le 24 février 1999.
Cette belle chanson au doux air de romantisme est signée Nobuo Uematsu
(pour la composition) et Faye Wong (pour l'interprétation).

Le point faible
L'excellent
système d'associations de FF8 a ouvert certaines portes qu'il aurait
mieux valu ne pas ouvrir. Si le joueur n'est averti de rien, il
progressera alors dans des conditions optimales, où la difficulté de
chaque combat sera mesurée à sa juste valeur. Il s'agit là de la
meilleure option, bien sûr, puisque les concepteurs l'avaient imaginée
ainsi. Toutefois, un autre joueur, cette fois-ci connaisseur, pourra
affronter chaque monstre et chaque boss sans ne se soucier de rien.
Autrement dit : toute le challenge du jeu s'évapore,
une partie du plaisir avec. Donc si vous êtes débutant dans ce huitième
Final Fantasy, il vous est chaudement conseillé d'éviter de lire le
paragraphe suivant. Quant aux vétérans, constatez la flagrance.
Cette
faille dans le système de combat peut être explorée à n'importe quel
point du jeu, y compris au tout début ! Le joueur n'a pour simple
contrainte que de débloquer la capacité Mode Carte de Golgotha,
Créa-Mgi-Soin d'Ondine, HP-A et Vgr-A de deux G-Force quelconques. Les
6 PDC apportés par les Phantom permettent d'atteindre rapidement la
quantité de points nécessaires. Ensuite, il n'aura qu'à se gorger de
sortilèges jusqu'à atteindre 100 exemplaires, une formalité trop
rapidement remplie. Et encore, il est tellement plus simple de
transformer les 16 rocs féeriques que lègue Ligus en 80 exemplaires de
Soin Max, ce qui hausse les HP Max aux environs de 3000 ! Rien que
cela, et toutes les batailles des deux premiers CD sont remportées
d'avance. Mais pour mieux enfoncer le clou, la Vigueur du personnage
peut être rapidement améliorée par les H2o de Phantom ou les 100
Zombies que les Poudres Zombies d'Ecorché génèrent. Mieux encore,
pourquoi ne pas transformer la carte Quistis, gagnée facilement à la
BGU, en Sacrum ? Cet objet rapporte 60 Triples, l'idéal pour propulser
la force de votre personnage à un niveau digne de l'ultime bataille. Et
pour maximiser encore les dégâts, profitez de l'altération d'état Dfs 0
(sort Meltdown), qui fonctionne sur absolument tous les ennemis ! Pour
que le clou soit totalement enfoncé, mettez à profit la capacité Mode
Carte pour transformer la carte Angel, obtenue tôt dans le jeu, en 100
élixirs ! Quand on pense que ces objets de soin sont si rares et
précieux dans les FF précédents ! La suite de l'aventure propose aussi
la carte Laguna transformable en 100 invulnérables, soit un ticket pour
la victoire assurée de toutes les batailles. Et comble de l'ironie,
cette carte peut être regagnée au CD4, pour 100 invulnérables
supplémentaires. Pour faire passer le clou dans la pièce voisine,
privilégiez Squall pour toutes ces associations avantageuses. Sa
garantie de coup critique à chaque attaque, en plus de sa précision
maximale et de son Renzokuken dont seule une utilisation permet de
terrasser presque n'importe quel ennemi, sont des raisons de choix pour
lui attribuer cette responsabilité. Et en plus, c'est le personnage
principal...
Le paragraphe du dessus est certes un peu cru, mais il illustre précisément l'absurdité
que représente cette faille. Final Fantasy VIII est une oeuvre qui ne
méritait pas cela, d'autant qu'il ne s'agit là que de sa seule
faiblesse. Elle prouve en tout cas qu'aucun jeu n'est parfait, et que
quelque chose arrive toujours à filer entre les doigts, quelle qu'elle
soit.
Retour vers le futur
A
l'instar de FF7, FF8 se fait toujours parler de lui, plus de dix ans
après sa sortie. Mais ce sont pour différentes raisons que ces deux
jeux font partie de la conversation des fans aujourd'hui. Il y a bien
le classique classement des FF préférés que les nostalgiques
établissent entre eux sur les forums du réseau, qui implique presque
systématiquement ces deux FF, mais c'est l'unique raison qui les relie.
Autrement, FF7 dispose de ses récents produits dérivés issus de la
compilation éponyme, dont le dernier en date se nomme Crisis Core ;
et les rumeurs sur son éventuel remake fantôme le maintiennent en
permanence, surtout peu avant chaque conférence où elles se multiplient
abondamment. Quant à FF8, c'est une autre histoire...
  
Non.
Peu de fans espèrent un remake de FF8, ou en tout cas peu en parlent.
Et comme Square n'y a jamais retouché, ne serait-ce que pour un
quelconque spin-off, son oeuvre ne dépend plus que de la volonté des
joueurs de découvrir ou de redécouvrir ce chef-d'oeuvre avec le jeu
qu'ils ont acheté il y a quelques années dans le magasin du coin, ou
par chance sur Internet en ayant payé le prix fort. Et malgré son
aspect un peu vieux jeu (c'est le cas de le dire), cette volonté est en
vérité admirable car elle prouve que pour mesurer la qualité d'un jeu, il faut vérifier s'il dure au fil du temps... s'il est indémodable. Et pour FF8, c'est le cas !
Sur
Internet, cette vérification est relativement simple à effectuer. Il
suffit de compter le nombre de fan-fictions (des rédactions diverses
sur FF8 écrites par les fans), de parodies (audio ou écrites) ou encore
de théories rédigées depuis un ou plusieurs éléments du jeu. Squaresoft
s'est fait un malin plaisir d'aboutir le jeu tout en laissant des
lacunes, pour que les fans puissent imaginer et élaborer ce dont à quoi
correspond ces manques pour le moins mystérieux. Une des théories les
plus intéressantes ont pour sujet l'identité du grand méchant de
l'histoire, qui pourrait être un des personnages principaux. Loin
d'être fantaisiste, les recherches que les joueurs ont effectuées sont
sérieuses et appliquées, suffisamment pour que l'on admette leur
crédibilité. Il ne reste plus qu'à vous d'y croire ou non... Mais en
dehors de cela, il y a un fait irréprochable : FF8 a laissé des traces qu'il serait intéressant de suivre... C'est tout à son honneur d'avoir une qualité dont peu de FF peuvent se vanter.
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